O que é programação orientada a objetos? 

A programação orientada a objetos (POO) é um dos paradigmas mais conhecidos e utilizados na construção de sistemas computacionais. Baseada na ideia de aproximar o mundo real com o mundo da computação, a orientação a objetos nos permite estruturar o código de forma organizada e reutilizável, algo essencial para a construção de softwares robustos e escaláveis.

Neste texto, vamos explorar os fundamentos da orientação a objetos, seus conceitos-chave, e como aplicá-los na prática por meio de exemplos em Java, uma das linguagens mais populares nesse contexto. 

1 – Entendendo o conceito de programação orientada a objetos 

A programação orientada a objetos (OOP – Object-oriented programming) é um paradigma baseado no conceito de representar aquilo que existe no mundo real em sistemas computacionais através de classes e objetos.  

Esse paradigma serve como um modelo de análise, projeto e desenvolvimento de sistemas que procura aproximar o mundo real ao mundo da programação de computadores, tornando mais fácil o entendimento e solução de problemas complexos. 

Para entender esse paradigma pense, por exemplo, em um sistema bancário: nesse sistema temos uma classe principal chamada Conta Bancária. A partir desta classe, serão criados todos os tipos de contas bancárias disponibilizadas pelo banco. Note no exemplo abaixo que temos três tipos de contas: corrente, digital e salário. Estas contas e todas as demais que o banco vier a oferecer serão objetos da classe principal Conta Bancária. 

Representação gráfica da relação entre classes e objetos.
Fonte: o autor

Essa relação entre classe e objeto é a base do paradigma da programação orientada a objetos. Uma classe pode ser entendida como um modelo, enquanto os objetos, são tudo aquilo que construímos com base nesse modelo (classe). Quando um objeto é construído ocorre o que chamamos de instância de classe.  

Dessa forma, quando usamos os princípios da orientação a objetos para desenvolver um sistema, transformamos cada um dos requisitos em classes e objetos. E para cada uma dessas classes e objetos definimos atributos e métodos próprios que serão utilizados para processar os dados recebidos e retornar as saídas do sistema. 

1.1 – O que são atributos e métodos? 

Atributo e métodos são dois conceitos fundamentais na programação orientada a objetos e podemos entendê-los da seguinte forma: os atributos são as características de cada classe e objeto, enquanto os métodos são as ações e comportamentos dessas classes e objetos. Atributos e métodos são definidos nas classes e compartilhados pelos objetos instanciados através delas.  

Pensando na classe conta bancária, alguns exemplos de atributos podem ser: número da conta, titular da conta, saldo. Enquanto, exemplos de métodos podem ser: depositar, sacar, consultar saldo, transferir.

Representação gráfica detalhada da relação entre classes e objetos
Fonte: o autor

Analisando a imagem acima, percebemos que os atributos e métodos são inseridos na classe Conta Bancária. Dessa forma, cada conta bancária criada, independe do seu tipo, será um objeto instanciado da classe principal Conta Bancária e herdará todos os atributos e métodos disponíveis nela. E isto gera uma das principais vantagens da orientação a objetos: a reutilização de códigos. 

Observe em nosso exemplo que, todas as contas criadas, independente do seu tipo, herdam da classe principal todas as características e comportamentos comuns. Assim, não é necessário, por exemplo, reescrever o código responsável por consultar saldo para cada tipo de conta existente, pois, todas as contas herdam esse método da classe principal. 

2 – Exemplo prático de programação orientada a objetos 

Para fins didáticos e um melhor entendimento desses conceitos, vamos ver um exemplo simples de Java para representar a classe conta bancária.  

Se você quiser executar esse projeto na sua máquina, precisará ter o Java 17 instalado e uma IDE compatível com a linguagem como o IntelliJ ou Visual Studio Code, por exemplo.  

O primeiro arquivo de todo projeto Java é o Main.java, responsável por executar a aplicação, vamos criá-lo:

@SpringBootApplication 
public class BancoApplication { 
public static void main(String[] args) { 
ApplicationContext context = SpringApplication.run(BancoApplication.class, args); 
        BancoService bancoService = context.getBean(BancoService.class); 
        bancoService.ExecutaContas(); 

}
 

No arquivo Main.java nós estamos chamando a função ExecutaContas() da classe BancoService. Vamos criar um arquivo chamado BancoService.java: 

@Service 
public class BancoService { 
        public void ExecutaContas () { 
               ContaCorrente conta1 = new ContaCorrente(1, "João", 700.0, 200.00 ); 
               ContaDigital conta2 = new ContaDigital(2, "Maria", 500.0); 
               ContaSalario conta3 = new ContaSalario(3, "José", 1000.0); 

                conta1.consultarSaldo(); 
                conta2.consultarSaldo(); 
                conta3.consultarSaldo(); 
                conta1.depositar(200.0); 
                conta1.transferir(conta2,700.00); 
                conta2.sacar(500.00); 
                conta3.transferir(conta1,200.00); 
                conta1.consultarSaldo(); 
                conta2.consultarSaldo(); 
                conta3.consultarSaldo(); 
        }       

Note que o arquivo BancoService.java instância três objetos e executa uma série de ações que simulam as transações realizadas em um sistema bancário. 
 
Agora vamos criar as classes que representam os tipos de contas que instanciamos em BancoService: 

ContaCorrente.java

 public class ContaCorrente extends ContaBancaria { 
    private double chequeEspecial; 


    public ContaCorrente(int numeroConta, String titularConta, double saldoInicial, double chequeEspecial) { 
        super(numeroConta, titularConta, saldoInicial, TipoConta.CORRENTE); 
this.chequeEspecial = chequeEspecial; 
    } 


    public double getChequeEspecial() { 
        return chequeEspecial; 
    } 


    @Override 
    public void consultarSaldo() { 
        double saldoTotal = getSaldo() + chequeEspecial; 
        System.out.println( "Conta: " + getNumeroConta() + " / " + "Titular: " + getTitularConta() + " / " + "Saldo atual: R$" + getSaldo() + " / Cheque Especial: R$" + chequeEspecial +  " / Saldo Total: R$" + saldoTotal); 
    } 

ContaDigital.java 

public class ContaDigital extends ContaBancaria { 
    public ContaDigital(int numeroConta, String titularConta, double saldoInicial) { 
        super(numeroConta, titularConta, saldoInicial, TipoConta.DIGITAL); 
    } 

ContaSalario.java 

public class ContaSalario extends ContaBancaria { 
    public ContaSalario(int numeroConta, String titularConta, double saldoInicial) { 
        super(numeroConta, titularConta, saldoInicial, TipoConta.SALARIO); 
    } 

Veja que as classes Conta Corrente, Conta Digital e Conta Salário possuem a palavra-chave extends, indicando que elas herdam atributos e métodos da classe Conta Bancária. 

Vamos agora criar o arquivo ContaBancaria.java  que possui a classe principal Conta Bancária: 

public class ContaBancaria { 
    // Atributos da classe 
    private int numeroConta; 
    private String titularConta; 
    private double saldo; 

    // Construtor da classe 
    public ContaBancaria(int numeroConta, String titularConta, 
                         double saldoInicial, TipoConta tipoConta) { 
        this.numeroConta = numeroConta; 
        this.titularConta = titularConta; 
        this.saldo = saldoInicial; 
    } 

    // Métodos da classe 
    public void depositar(double valor) { 
        saldo += valor; 
        System.out.println("Conta "+numeroConta+" - Depósito de R$" + valor + " realizado com sucesso!"); 
    } 

    public void sacar(double valor) { 
        if (valor <= saldo) { 
            saldo -= valor; 
            System.out.println("Conta "+numeroConta+" - Saque de R$" + valor + " realizado com sucesso!"); 
        } else { 
            System.out.println("Saldo insuficiente para saque de R$" + valor); 
        } 
    } 

    public void consultarSaldo() { 
        System.out.println( 
                "Conta: "+numeroConta+" / "+"Titular: "+titularConta+" / "+"Saldo atual: R$" + saldo);  } 
    public void transferir(ContaBancaria destino, double valor) { 
        if (valor <= saldo) { 
            saldo -= valor; 
            destino.saldo += valor; 
            System.out.println("Conta "+numeroConta+" - Transferência de R$" + valor + " realizada para a conta " + destino.numeroConta); 
} else { 
            System.out.println("Saldo insuficiente para transferência de R$" + valor); 
        } 
    }

    public double getSaldo() { 
        return saldo; 
    } 

    public int getNumeroConta() { 
        return numeroConta; 
    } 

    public String getTitularConta() { 
        return titularConta; 
    } 

Observe que a classe ContaBancaria possui três atributos (numeroConta, titularConta e saldo) e quatro métodos (depositar, sacar, consultarSaldo e transferir). Essa é a classe modelo de onde conta corrente, conta digital e conta salário irão herdar atributos e métodos.  

Para finalizar, vamos criar um arquivo chamado TipoConta.java que será um Enum de tipos de contas: 

public enum TipoConta { 
    CORRENTE, 
    SALARIO, 
    DIGITAL 

Após finalizar a criação dos arquivos e códigos do projeto vamos executá-lo. Teremos esse resultado no console da IDE: 

 
Conta: 1 / Titular: João / Saldo atual: R$700.0 / Cheque Especial: R$200.0 / Saldo Total: R$900.0 
Conta: 2 / Titular: Maria / Saldo atual: R$500.0 
Conta: 3 / Titular: José / Saldo atual: R$1000.0 
Conta 1 - Depósito de R$200.0 realizado com sucesso! 
Conta 1 - Transferência de R$700.0 realizada para a conta 2 
Conta 2 - Saque de R$500.0 realizado com sucesso! 
Conta 3 - Transferência de R$200.0 realizada para a conta 1 
Conta: 1 / Titular: João / Saldo atual: R$400.0 / Cheque Especial: R$200.0 / Saldo Total: R$600.0 
Conta: 2 / Titular: Maria / Saldo atual: R$700.0 
Conta: 3 / Titular: José / Saldo atual: R$800.0 

Esses prints mostram os resultados das ações executadas na função ExecutaContas() da classe BancoService. Essas ações são realizadas pelos objetos de ContaCorrente, ContaDigital e ContaSalario, instanciados de ContaBancaria. Apesar de ser um simples exemplo, observe que através dele conseguimos visualizar claramente os conceitos fundamentais da programação orientada a objetos e entender melhor esse paradigma amplamente usado no desenvolvimento de software.

3 – Usando programação orientada no dia a dia 

A programação orientada a objetos está presente em praticamente todos os sistemas e aplicativos que utilizamos diariamente. Amplamente usada em serviços back-end, mas não restrita somente a isso, a orientação a objetos está presente em redes sociais, streaming de vídeos, jogos, ERPs e muitas outras aplicações que fazem parte de nosso cotidiano. 

Aprender e entender os conceitos de orientação a objetos é fundamental para desenvolver sistemas funcionais e eficientes, que atendam aos objetivos e requisitos definidos nos projetos que trabalhamos.  

A orientação a objetos também é suportada por muitas linguagens e tecnologias. No exemplo acima, usamos Java que, certamente, é a linguagem orientada a objetos mais conhecida no mercado. Entretanto, outras linguagens como C++, C#, Python, PHP e Kotlin e vários frameworks de desenvolvimento como Laravel, Djano, .NET e Flutter, aceitam os conceitos de POO. A escolha de qual linguagem e tecnologia usar dependerá, diretamente, das preferências do desenvolvedor e dos requisitos do projeto, dispondo de um amplo leque de opções para atender a todos os públicos. 

Mas, é válido lembra que, a programação orientada a objetos vai além dos conceitos de classes, objetos, atributos e métodos, apresentados acima. Outros quatro conceitos se destacam na programação orientada a objetos, são eles: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Esses conceitos são conhecidos como pilares da programação orientada a objetos e se você quiser saber mais sobre esse assunto, clique aqui, para ler um artigo que escrevi sobre este assunto.   

Conclusão 

A programação orientada a objetos é uma poderosa ferramenta para desenvolver sistemas funcionais, robustos e escaláveis. Sua estrutura baseada em classes, objetos, atributos e métodos permite organizar o código de forma clara, coesa e reutilizável, agilizando o desenvolvimento de sistemas.  

Ao compreendermos e aplicarmos esses conceitos, estamos melhor preparados para criar soluções tecnológicas que as expectativas de nossos clientes e usuários. 

Espero que este artigo seja útil de alguma forma para você. Em caso de dúvidas, sugestões ou reclamações, fique à vontade para entrar em contato. 

E se você quiser aprender mais sobre programação, acesse aqui a seção que tenho dedicada ao assunto. 

Referências:      

https://blog.betrybe.com/tecnologia/poo-programacao-orientada-a-objetos/
https://imasters.com.br/carreira-dev/a-linguagem-de-programacao-orientada-a-objetos-e-seus-beneficios
https://www.alura.com.br/artigos/poo-programacao-orientada-a-objetos
https://www.devmedia.com.br/programacao-orientada-a-objetos-e-programacao-estruturada/32813

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